George

George

  • Bolivia, rond 2001
  • origineel in spiegelschrift op MDF plaat; één afdruk op leer (onaf)
  • Afmetingen: 64 x 42 cm
  • Inscripties: George, San Francisco; rode bollen: onduidelijk

George is een spel geïnspireerd door de film 'George of the jungle', die een favoriet was van de kinderen. Het ontwikkelingsproces van het spel is een familieaangelegenheid geweest. George is een geluksspel gebaseerd op de logica van het ganzenbordspel. Eigenaardig hoeveel plezier de mens kan beleven aan dat waar hij geen invloed op kan hebben volgens wat onze ratio ons leert. Is er iets meer aan de hand dan determinisme of is het leven één groot ganzenbordspel? Sommigen lijken dat te denken.

JB 29-03-2013

Spelregels van George

Gooi om beurt met 1 dobbelsteen en ga hetzelfde aantal vakjes vooruit als de ogen van je worp. Voer de opdracht uit van het vakje waarop je terecht komt. De eerste die het eindvakje bereikt (nr. 58: George, Ursula, en baby) wint het spel. Bij de laatste worp moet het juiste aantal ogen gegooid worden om op 58 terecht te komen. Gooi je teveel ogen dan tel je terug vanaf 58.

Betekenis van de symbolen:

  • Rode slang (2, 13, 25): 2 vakjes achteruit.
  • Koraalslang (51, 53, 55): 5 vakjes achteruit.
  • Liaan (22, 29): 2 vakjes vooruit.
  • Bloemliaan (10, 19, 28): 5 vakjes vooruit.
  • Een of twee olifanten (5, 12, 39): 1 of 2 keer hergooien.
  • Vliegtuig (6): ga direct naar Bujumbura (26).
  • Leeuw (7, 54): degene die het dichtst bij je staat vervoegt je op het vakje met de leeuw.
  • Brug San Fransisco (9): de laatste vervoegt de eerste, en voert de opdracht uit van het vakje waarop hij/zij terecht komt.
  • Lege kooi (14): er gebeurt niets als je hierop komt. Je kan ernaar toe gestuurd worden van vakje 32 of 34.
  • Botsboom (16): hier bots je tegenop en blijf je staan ook al gooide je meer dan genoeg om verder te gaan.
  • Kooi met een of twee apen (17, 36, 38): 1 of 2 beurten overslaan.
  • Tuki tuki (18): iedereen, te beginnen met degene die de tuki tuki gegooid heeft, gaat 1 vakje vooruit en voert opdracht uit. Als je door een tuki tuki van een ander hierop terecht komt (bijvoorbeeld als je op nr. 17 staat) krijg je niet ook een tuki tuki.
  • Moeder van Ursula (20): die stuurt je terug naar de start in San Fransisco.
  • Bujumbura (26): als je hierop terecht komt gebeurt er niets. Je kan ernaar toe gestuurd worden van nr. 6.
  • Vergeetput (30): je blijft hierop staan totdat je een 1 gegooit hebt of totdat iemand anders erop komt en alzo je verlost. In dat geval ga je ook 1 vakje vooruit.
  • Gokvakje (32): je mag kiezen of je gokt of niet. Als je niet gokt blijf je staan, als je gokt gooi je nog eens opnieuw. Als je 1,2, of 3 gooit ga je naar de kooi (14), als je 4,5, of 6 gooit ga je naar de apenrots (52)
  • Twee jagers (34): die nemen je gevangen en stoppen je in de kooi (14).
  • Waterval (40): je wordt meegevoerd naar de apenrots (52).
  • Rivier (41, 42, 43, 44): je wordt meegevoerd tot bij Ursula (46).
  • Ursula en Lyle (45): Dit is het rampscenario. ‘Game over’ voor degene die hierop komt.
  • Ursula (46): als je hierop komt gebeurt er niets. Je kan ernaar toe gevoerd worden door de rivier.
  • Lyle (47): Lyle schiet op je en je moet opnieuw beginnen bij de start in San fransisco.
  • Hangbrug (49): De eerste vervoegt de laatste en voert opdracht uit, behalve als het een Tuki tuki betreft.
  • Aperots (52): Er gebeurt niets als je op dit vakje komt. Je kan ernaartoe gestuurd worden vanaf 32 en 40.

Info

Expo

Exposities

Expositie 'La Paz 2001-2008 (deel 1)'

Diverse werken

George

Informatie 'Weeswerk'

Informatie 'Vijftig maal drie'

Informatie Exposities

Informatie 'La Paz 2001-2008'

Informatie 'Diverse werken'

Informatie 'George'

Informatie symbolen